MAGURO~Noと言える多色を目指して~
2009年10月18日 TCG全般 コメント (3)最近はずっとDN更新してませんでしたねー。
でも、それはMTGのスタンデッキを考えるのに夢中になりすぎて、DN書く時間があまりなかっただけなのさ!
・・・この一週間で、かなり長い時間スタン対応のデッキを考えていた気がします。
世間ではやれジャンド、やれ吸血鬼と騒がれてますが、多色を組みたいという俺のパッションは止まらないっ!
たとえ聖遺の騎士が1000円を超えても、吸血鬼の夜侯が2000円になっても知ったこっちゃない!
ジャンドと戦える多色コン、それもしっかりとカードパワーを保ったまま色事故を少なくするデッキをずっと考えていました。
そして、昨日までに無い頭使って辿り着いたデッキがこんな感じ。
今回のDNはこのデッキの場合に限定して話をしましょう。
多色全般についての雑感はまた時間がある時に。
・・・今日の多色話といい、需要あるのかな?w
<土地について>
はい。早速ですが試作段階なので色々やっちゃってます、スンマセンw
乾燥台地とレインジャーがあるから平地と森入れてたけど、根本原理撃ちづらいですよね。
さすがにこの土地配分は駄目だった。次回からは直します。
多色地形の枚数自体はいい感じのバランス。
ただ、このままだと赤白のフェッチがいらないなという感想。
赤青や黒緑、青緑の方が欲しい。特に後の二つ。
1T目アラーラランド、2T目尖塔、3T目アンタップインが理想的なランドセット。
”スペルが強ければ”案外タップインは多くても大丈夫。
早いデッキ相手だとキツキツになるのは仕様がない。
まだ改良の余地はあるかなー。
<クリーチャーについて>
やっぱり、悪斬の天使か血編み髪のエルフは入れておきたいところ。
せっかくの5色だから両方入れたいのだが、悪斬はタカビーすぎて誘えなかった・・・orz
ヒルは序盤から終盤まで強いと思って投入。
前回は自分から殴りにいけず負けたので、守りと攻めが両方できるという点と、3T目に土地がタップインでも出せることが多いという点に注目してみました。
ジャンド相手でもお互いヒルを出していればパルスは撃ちづらいし、トリナクスも血編みも4/4にすれば止められる。悪くない。
レインジャーは個人的にツボでした。
緑を含んだ3マナとコイツがいれば安定して4マナの血編みまで繋げられるのは強いなーと。
そして単純にチャンプする、相手の血編みと相打ち、荒廃稲妻に対するディスカード用の土地確保といった使い方ができるので好きです。
ただ、そもそもコイツが必要ないマナバランスにすれば良いという事と、同マナ域でトリナクスがいるということが問題。
結論としては、アド的には悪くないんですが、単純なカードパワーを求めるなら他のカードを探したほうが良さそうですね。
たぶん、トリナクスで安定
二体のスフィンクスについては前にコメントしてるんで割愛。
どっちも強かったです。じゅわ~
<スペルについて>
ヒル等を投入しているので、ラスゴを抜いてみた。
今の環境で除去したい程強いのは「悪斬の天使」「マラキールの血魔女」「芽吹くトリナクス」「大貂皮鹿」あたりでしょうか?
コイツらを考慮すれば、単体除去としては流刑への道と大渦の脈動の組み合わせがベストでしょうか。デッキによっては噴出の稲妻の方がいいかも
でもパルスはタカビーなの(ry
今回は一応PWに触れるという共通点から忘却の輪を採用。
でもすごく弱そう。重ね貼りしてパルス喰らうと気持ちよくなっちゃうしなー。
瀝青破もあるしなんとか・・・なったらいいなーw
荒廃稲妻は抜くカードNo1候補ですね。
ツッコミは受け付けませんwこれが徹夜パワーさ!
根本原理は・・・ちょっと重くて使いにくかったですね。
撃てばかなり勝ちに近づくんですが・・・。
詳しくは次回以降で書きましょうかね。
<サイドについて>
脅迫は続唱で捲れるのがあまり好きでないのでサイドに置いてみたんですが、FNMでは全戦サイドイン・・・。
観念してメインに入れるかw
瞬間凍結はビッグマナ用。どうも北海道はビッグマナ系を使う人が多そうだったので。
紅蓮地獄は言わずもがな。ウィニーと吸血鬼用。
消えないこだまはスパイスw
コントロール系がコイツの存在を忘れてると、うっかり通っちゃって機能不全に陥る。
墓地対策と決め技に。ちょっと重いけど・・・。
・・・さて、上記のデッキでFNMに出たので簡単に紹介。
1回戦目 トラウマのランデスビッグマナ
二戦目はダブマリからランデスされ、土地0の状態でフルボッコ。
1分くらいでカタがつく。
何度でも言おう、俺がマグロだ。
三戦目は最後に相手ライフ6、俺のライフ4。
ヒルとレインジャーで殴るが、パンプするか少し悩む。
稲妻があれば俺死亡。パンプしてどっちか捌かれて赤アジャニが出ても死亡。相手のハンドは2枚。
さっきは脅迫で手札を確認して、2Tのうちに相手がラスゴを引いて無ければ勝ちという場面で引かれていたのでビビる。
でも最後はパンプを選択して勝ち。ヒルは強い。
2回戦目 グリクシス
最後はプレイングミスして負け。悔しい負け方。
もっと怜悧な判断をしたいものです。
3回戦目 バントビッグマナ
相手の事故と消えないこだまがブッ刺さりgg。
2-1の三位。まあ、こんなもんか。
FNMの後はジャンドと吸血鬼相手にスパー。
分かっちゃいたが、吸血鬼相手は絶望的。
ともかく、相手の速度に対応できない。3-7って言われたが、2-8だと思うw
ラスゴを入れるか、稲妻を投入することでメインの相性を少しは変えられるか。
一方のジャンドは勝ちやすい。6-4ってところかな?
予想以上にジャンドがもっさりしていて、血編み連打か荒廃稲妻連打くらいしか怖くなかった。
流石にジャンドを想定しただけあって戦いやすい。
序盤はジャンドと互角に戦い、後半は多色の強みでジャンドより高いパワーカードで圧せる。
こんな感じ。ただ、マリガンが多いので土地は調整すべき。
今回は久しぶりにワクワクするMTGが出来ました。
MTGに対して珍しく真剣に向かい合ったからなのか、前環境と異なり、様々なデッキと対戦できたからなのかは分かりません。
まあ何はともあれ、このwktkがもう暫く続くといいなー。
それと、金曜に遊んだ感じでは、まだまだ色んなデッキに可能性があるように感じました。
自分はジャンド一強だと思い込んでいた人間ですが、それは単に思考停止していたんだなと思いました。
自分のやりたい事は何なのか、そしてそれはどのように昇華させれば今の環境で使い物になるのか。
大事なのはそこですね。
多色の追求はまだまだ続く。
でも、それはMTGのスタンデッキを考えるのに夢中になりすぎて、DN書く時間があまりなかっただけなのさ!
・・・この一週間で、かなり長い時間スタン対応のデッキを考えていた気がします。
世間ではやれジャンド、やれ吸血鬼と騒がれてますが、多色を組みたいという俺のパッションは止まらないっ!
たとえ聖遺の騎士が1000円を超えても、吸血鬼の夜侯が2000円になっても知ったこっちゃない!
ジャンドと戦える多色コン、それもしっかりとカードパワーを保ったまま色事故を少なくするデッキをずっと考えていました。
そして、昨日までに無い頭使って辿り着いたデッキがこんな感じ。
俺式5Cクルーエル(MDL) Ver.1.5
2 ジャングルの祭殿
3 海辺の城塞
2 秘儀の聖域
1 崩れゆく死滅都市
1 野蛮の地
4 断ち割る尖塔
2 風変わりな果樹園
2 乾燥台地
2 島
2 沼
2 山
1 平地
1 森
土地 25
4 朽ちゆくヒル
4 国境地帯のレインジャー
4 血編み髪のエルフ
2 失われた真実のスフィンクス
2 ジュワー島のスフィンクス
クリーチャー 16
4 流刑への道
4 エスパーの魔除け
3 ジェイス・ベレレン
2 荒廃稲妻
2 忘却の輪
2 瀝青破
2 残酷な根本原理
スペル 19
3 脅迫
3 瞬間凍結
3 紅蓮地獄
2 消えないこだま
2 審判の日
2 ???
サイド 15
今回のDNはこのデッキの場合に限定して話をしましょう。
多色全般についての雑感はまた時間がある時に。
・・・今日の多色話といい、需要あるのかな?w
<土地について>
はい。早速ですが試作段階なので色々やっちゃってます、スンマセンw
乾燥台地とレインジャーがあるから平地と森入れてたけど、根本原理撃ちづらいですよね。
さすがにこの土地配分は駄目だった。次回からは直します。
多色地形の枚数自体はいい感じのバランス。
ただ、このままだと赤白のフェッチがいらないなという感想。
赤青や黒緑、青緑の方が欲しい。特に後の二つ。
1T目アラーラランド、2T目尖塔、3T目アンタップインが理想的なランドセット。
”スペルが強ければ”案外タップインは多くても大丈夫。
早いデッキ相手だとキツキツになるのは仕様がない。
まだ改良の余地はあるかなー。
<クリーチャーについて>
やっぱり、悪斬の天使か血編み髪のエルフは入れておきたいところ。
せっかくの5色だから両方入れたいのだが、悪斬はタカビーすぎて誘えなかった・・・orz
ヒルは序盤から終盤まで強いと思って投入。
前回は自分から殴りにいけず負けたので、守りと攻めが両方できるという点と、3T目に土地がタップインでも出せることが多いという点に注目してみました。
ジャンド相手でもお互いヒルを出していればパルスは撃ちづらいし、トリナクスも血編みも4/4にすれば止められる。悪くない。
レインジャーは個人的にツボでした。
緑を含んだ3マナとコイツがいれば安定して4マナの血編みまで繋げられるのは強いなーと。
そして単純にチャンプする、相手の血編みと相打ち、荒廃稲妻に対するディスカード用の土地確保といった使い方ができるので好きです。
ただ、そもそもコイツが必要ないマナバランスにすれば良いという事と、同マナ域でトリナクスがいるということが問題。
結論としては、アド的には悪くないんですが、単純なカードパワーを求めるなら他のカードを探したほうが良さそうですね。
たぶん、トリナクスで安定
二体のスフィンクスについては前にコメントしてるんで割愛。
どっちも強かったです。じゅわ~
<スペルについて>
ヒル等を投入しているので、ラスゴを抜いてみた。
今の環境で除去したい程強いのは「悪斬の天使」「マラキールの血魔女」「芽吹くトリナクス」「大貂皮鹿」あたりでしょうか?
コイツらを考慮すれば、単体除去としては流刑への道と大渦の脈動の組み合わせがベストでしょうか。デッキによっては噴出の稲妻の方がいいかも
でもパルスはタカビーなの(ry
今回は一応PWに触れるという共通点から忘却の輪を採用。
でもすごく弱そう。重ね貼りしてパルス喰らうと気持ちよくなっちゃうしなー。
瀝青破もあるしなんとか・・・なったらいいなーw
荒廃稲妻は抜くカードNo1候補ですね。
ツッコミは受け付けませんwこれが徹夜パワーさ!
根本原理は・・・ちょっと重くて使いにくかったですね。
撃てばかなり勝ちに近づくんですが・・・。
詳しくは次回以降で書きましょうかね。
<サイドについて>
脅迫は続唱で捲れるのがあまり好きでないのでサイドに置いてみたんですが、FNMでは全戦サイドイン・・・。
観念してメインに入れるかw
瞬間凍結はビッグマナ用。どうも北海道はビッグマナ系を使う人が多そうだったので。
紅蓮地獄は言わずもがな。ウィニーと吸血鬼用。
消えないこだまはスパイスw
コントロール系がコイツの存在を忘れてると、うっかり通っちゃって機能不全に陥る。
墓地対策と決め技に。ちょっと重いけど・・・。
・・・さて、上記のデッキでFNMに出たので簡単に紹介。
1回戦目 トラウマのランデスビッグマナ
二戦目はダブマリからランデスされ、土地0の状態でフルボッコ。
1分くらいでカタがつく。
何度でも言おう、俺がマグロだ。
三戦目は最後に相手ライフ6、俺のライフ4。
ヒルとレインジャーで殴るが、パンプするか少し悩む。
稲妻があれば俺死亡。パンプしてどっちか捌かれて赤アジャニが出ても死亡。相手のハンドは2枚。
さっきは脅迫で手札を確認して、2Tのうちに相手がラスゴを引いて無ければ勝ちという場面で引かれていたのでビビる。
でも最後はパンプを選択して勝ち。ヒルは強い。
2回戦目 グリクシス
最後はプレイングミスして負け。悔しい負け方。
もっと怜悧な判断をしたいものです。
3回戦目 バントビッグマナ
相手の事故と消えないこだまがブッ刺さりgg。
2-1の三位。まあ、こんなもんか。
FNMの後はジャンドと吸血鬼相手にスパー。
分かっちゃいたが、吸血鬼相手は絶望的。
ともかく、相手の速度に対応できない。3-7って言われたが、2-8だと思うw
ラスゴを入れるか、稲妻を投入することでメインの相性を少しは変えられるか。
一方のジャンドは勝ちやすい。6-4ってところかな?
予想以上にジャンドがもっさりしていて、血編み連打か荒廃稲妻連打くらいしか怖くなかった。
流石にジャンドを想定しただけあって戦いやすい。
序盤はジャンドと互角に戦い、後半は多色の強みでジャンドより高いパワーカードで圧せる。
こんな感じ。ただ、マリガンが多いので土地は調整すべき。
今回は久しぶりにワクワクするMTGが出来ました。
MTGに対して
まあ何はともあれ、このwktkがもう暫く続くといいなー。
それと、金曜に遊んだ感じでは、まだまだ色んなデッキに可能性があるように感じました。
自分はジャンド一強だと思い込んでいた人間ですが、それは単に思考停止していたんだなと思いました。
自分のやりたい事は何なのか、そしてそれはどのように昇華させれば今の環境で使い物になるのか。
大事なのはそこですね。
多色の追求はまだまだ続く。
コメント
世のブルジョワ達に一泡吹かせてやってくんなまし。
血魔女も悪斬も奪い放題ですぜ
ほう、マインドコントロールですか。
機会があれば試してみましょう!